سفارش تبلیغ
صبا ویژن

3dmax

مدل سازی شماره(2)

 

ساخت شکلهای توسعه یافته(Extended Primitive) مجموعه ای از شکلهای پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ها ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکلها از پانلCreate یا منویCreate استفاده می کنیم.

داخل پانلCreate منوی این پانل را کلیک نموده و گزینهPrimitiveExtended را کلیک می کنید تا انواع شکلها زیر قسمت Type آشکار شوند. یا منویCreate را باز کرده و گزینهPrimitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهای توسعه یافته را مشاهده نمایید.

 

 

ایجاد شی(Hedra) :

به کمک این نوع شی می توانید هرگونه اشیاء چند وجهی سه بعدی را داخل صحنه ایجاد نمایید نمونه های گوناگون ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.

 

 

 

 

ساخت شی Troas Knot

این گزینه لوله به هم پیچیده را خلق می کند.

 

 

 

 

ساخت شی Chamfer Box

این شی برای ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه های گرد پخ زده استفاده می کنیم.

 

 

 

 

ساخت شی Chamfercyl

از این شی برای ساخت استوانه ها با لبه های پخ زده و گرد استفاده می کنیم.

 

 

 

 

ساخت شی Oil Tank

از این شی برای ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده می کنیم. در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید. این شکل مانند تانکرهای نفت می باشد.

 

 

 

 

ساخت شی Capsule

از این شی برای ساخت انواع اشیاء به شکل کپسول با درپوشهای چند وجهی استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید.

 

 

 

 

ساخت شی Spindle

از این شی برای ساخت اشیا به شکل فرفره یا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطی استفاده می کنیم.

 

 

 

 

ساخت شی L-EXT

از این شی برای ساخت انواع اشیاء حجم یافته به شکلL استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه ساخته شده را مشاهده کنید.

 

 

 

 

ساخت شی Gengcn

از این شی برای ساخت انواع اشیا به شکل چند ضلعی حجم یافته و منظم با لبه های هموار استفاده می کنیم.

 

 

 

 

ساخت شی C-EXT

از این شی برای ساخت انواع اشیا حجم یافته به شکلC استفاده می شود.

 

 

 

 

ساخت شی Ring Wave

از این شی برای ساخت حلقه ها استفاده می کنیم بخصوص حلقه ها با نواحی غیرمنظم درونی و لبه های بیرونی که امکان متحرک سازی آنها وجود دارد. در ضمن می توانید بزرگ شدن این نوع شی را متحرک سازی نمایید. در شکل زیر نمونه ای ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.

 

 

 

 

ساخت شی Prism

از این شی برای ساخت انواع شایا سه وجهی با اضلاع مستقل استفاده می کنیم.

 

 

 

 

ساخت شی Hose

شیHose یک شی انعطاف پذیر است که از آن برای ارتباط دادن دو شی دیگر استفاده می کنیم. آنگاه شیHose به حرکات دو شی دیگر واکنش نشان می دهد. این شی همانندSpring اما فاقد خصوصیات دینامیک است.

 

 

 

 

(تنظیم نرمالها و همواری اشیا(2

 

مشاهده و تغییر نرمالها :

هر بار کد شی جدیدی داخل صحنه ایجاد نمایید بطور خودکار نرمالها برای آن شی ایجاد می شوند اغلب اوقات رندر اشیا توسط همین نرمالهای پیش فرض بخوبی اجرا می شود اما گاهی مشکلاتی بوجود آمده یا لازم است تا نرمالهای اشیاء را دستکاری نمایید. نرمالهای غیرطبیعی در شی های وارده به محیط3DS MAX از برنامه های دیگر یا در اشیا مرکب تولید شده از طریق عملیات بولی ظاهر می شوند.

ساده ترین روش مشاهده نرمال های یک شی داخل دیدگاه در وضعیتShaded ( سایه زده) است پیکانهای نرمال های شی را مشاهده نمی کنید اما تأثیر نرمال ها بر سطوح سایه زده را بوضوح می بینید. اگر داخل و بیرون شی نامشخص باشد یا سوراخهایی ناخواسته در شی وجود داشته باشد پس مطمئن باشید که نرمالهای شی نادرست تنظیم شده اند.


ارسال شده در توسط وحید

 

مدل سازی شماره 1

 

در نزم افزار3DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد. یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.

این دسته اشیاء هندسی که بهstandard primitiveمعروفند در پانل create قرار دارند. این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد. قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمتGeometry می باشد که بخشstandard primitive زیر مجموعه آن است.

 

 

 

در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد. که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.

 

 

شی BOX

 

 

 

با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.

در قسمتcreation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم. یکی به روش مکعب(cube) و یکی به روش جعبه(BOX)

در قسمتkeyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمهcreate را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.

در بخشparameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.

Segments  یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد. مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.

پارامترLength تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.

پارامترWidth یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.

پارامترHeight یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.

به همین ترتیبLengh segsخط های بخش های طولی.Width segs خط ها و بخش های عرضHeight segs خط ها و بخش های برای ارتفاع

 

 

گزینه Sphere

 

 

 

این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.

قسمتcreation method دو حال وجود دارد یکیEdge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود. و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.

گزینهRadius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینهsegment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.

گزینهSmooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.

با تغییر پارامترhemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم. فعال کردن گزینهchap باعث که نیم کره ایجاد شدهsegment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینهsguash تعداد وsegment را حفظ می کند.

به وسیلهslice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.

 

 

شیcylinder

 

 

 

این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.

پارامترRadius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.

پارامترRadius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.

پارامترRotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد

پارامترTwist شی را پیچش می دهد.

گزینه های موجود در بخشSmoothمی تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورتAll که کلاشی نرم است و یکی به صورتSide که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند. گزینهNoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.

گزینهSefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.

 

 

شیTeapot

 

 

 

این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در3DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای3DS MAX است

Teapo + part

این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.

 

 

شی cohe

 

 

 

این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزیcenter یا لبه ای(Edge) کشید.

در بخشparameter گزینه1Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و2Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.

پارامترHeight میزان ارتفاع مخروط می باشد.

Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.

Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.

Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.

 

 

شیGeosphere

 

 

 

این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.

 

 

شی Tube

 

 

 

این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند. توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.

 

 

شیPyramid

 

 

 

این گزینه باعث خلق یک هرم می شود. توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.

 

 

شیPlahe

 

 

 

یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.

 



نسبت دادن رنگ به اشیاء :

 

 

 

رنگ هایی که در3DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند. این رنگها شامل 24 بیت اطلاعات بوده وتا 16 میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند. برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره colorاستفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.

 

 

 

در روش دوم از پنجره color استفاده می کنید که دامنه رنگ 24 بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.

 



تمرین :

1) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.

2) یک جعبه (Box) خلق کنید.

3) به پانلModify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید. اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینهAdd custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.

در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.

 

HBV (Hue / Balance / Wniteness)

 

 

 

این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد . ابتدا یک رنگ اصلی(Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.

 

(Red / Blue / Green)RGB مدل رنگ

 

 

 

در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید. می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین 0 تا 255 را در فیلد عددی وارد نمایید.

 

 

(Hue /saturation / Value)HSV مدل رنگ

 

 

 

در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.

پارامترHue رنگ اصلی را مشخص می کند. پارامترsat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.

پارامترvalue میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.

تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید. در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.

 

 

 

تنظیم نرمالها و همواری اشیاء

 

 

 

نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند. نرمالها(Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده  سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.

می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید. تنظیماتsmoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز(sharp) یا با سطوح هموار(sooth) رندر شود. تنظیماتsmoothingدر واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.

 

 

 

 هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا 32 گروه می تواند  اختیار نماید. اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند. اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه(corner) رندر می شود. می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد.


ارسال شده در توسط وحید

آموزش دوره مبتدی 3

آموزش منوی Group

این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.

 

 

فرمان Group

 

 

 

به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.

 

فرمان Group un :

این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.

 

فرمان open :

این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.

 

فرمان Close :

این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.

 

فرمان Attach :

به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منویGroupگزینهAttach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.

 

فرمان Detach :

به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمانopen را به کار برده باشیم.

 

فرمان Explode :

این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمانGroupun این است که فرمانGroupun فقط یک گروه را از بین ولی فرمانExplode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.

 

فرمان Assemble :

این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکیLiumihaireرا به عنوان شی رییس(head ) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.

در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head)به شرح زیر تعیین می شود.

اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.

اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.

فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Groupمی باشد.


ارسال شده در توسط وحید

فرمان Reset :

این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.

 

فرمان Open :

به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندرVIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهایMax دارند اما توسط رندر شرکتAutoDesk رندر می شوند.

 

ObseleteFlle :

هرگاه فایلی از نسخه های قبلیMax وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).

 

فرمانOpen Recent :

این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.

Customize >Preference>File- Recent Files in File menu

 

 

 

 

فرمان Save

برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +S است. در3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت راAuto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.

این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشهAuto backup قراردارند.

Customize- Preference- Flle- Auto backup

 

 

 

فرمانSave as

به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.

 

فرمانSave Selection :

به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.

 

فرمانMerge :

 

 

به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمانMerge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.

Merge : شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.

Skip : عملیات ادغام شی را لغو می کند.

Delete old : شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.

Apply to all duplicate : همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.

Cancel : عملیات ادغام را لغو می کند.

Rename merged material :اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.

Use scene material : خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.

Use merged material :مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.

Auto Rename merged material : به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.

Apply To Duplicates :همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.

 

Export :

به کمک این فرمان می توانید فایلهای MAX را به صورت فایلهای دیگر خروجی بگیرید فرمت های خروجی به شرح زیر است. 3D Studio (3DS) Adobe illustrator (Ai) ASC scene Export (ASE) Auto CAD (DWG) Auto CAD (DXF) Shockwave 3D Film Box (FBX) Initial Graphics Exchange Standard (IGES) Lights cape material (ATR) Lights cape Blocks (BLK) Lights cape Parameter (DF) Lights cape Layers (LAY) Lights cape View (VW) Lights cape Preparation Flle (LP) Stereo lithography (STL) VRML 97 (WRL)

 

فرمان Import :

توسط این فرمان می توانید فایل هایی که از نوعMAX نیست را به داخل نرم افزار وارد نمود.

 

فرمانMerge Animation

 

 

توسط این فرمان می توان اطلاعات متحرک سازی شی دیگر یا صحنه را به شی یا صحنه ای وارد و منتقل کنید.

 

فرمان Replace :

توسط این فرمان قادر خواهید بود که شی یا شکل هندسی ساده تری جایگزین یک شی پیچیده تر در صحنه نموده و پس از انجام عملیات( متحرک سازی و امثال آن) دوباره شی یا شکل هندسی را جایگزین کنید.

 

فرمانExport selected :

به کمک این فرمان می توانید شی یا اشیاء انتخابی را خروجی بگیرید.

 

فرمان Summary Info

 

 

این فرمان قادر است اطلاعات آماری مربوط به صحنه جاری را در اختیار شما قرار می دهد.

 

فرمان Flle Properties

 

 

به کمک این فرمان می توانید خصوصیات فایل جاری را مشاهده کنید و در این پنجره می توانید اطلاعاتی جانبی را که مربوط به فایل هست به آن اضافه کنید.

 

فرمان View Image Flle :

به کمک این فرمان می توانید تصاویر ساکن موجود را مشاهده کنید در واقع آن یک برنامه کمکی برای مشاهده عکس است.

 

 


ارسال شده در توسط وحید

 

 

فرمان New :

 

 

 اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمتOptions نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.

انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.

انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود


ارسال شده در توسط وحید
   1   2      >